terça-feira, 4 de janeiro de 2011

quinta-feira, 28 de maio de 2009

História do D&D e a Publicidade










Dungeons & Dragons (abreviado como D&D ou DnD) é um RPG de fantasia medieval desenvolvido originalmente por Gary Gygax e Dave Arneson, e publicado pela primeira vez em 1974 nos EUA pela TSR, empresa de Gary Gygax. Hoje o jogo é publicado pela Wizards of the Coast. Suas origens são os wargames de miniaturas (principalmente o Chainmail). A publicação do D&D é considerada como a origem dos RPGs modernos e foi lançada no Brasil pela Grow.

Jogadores de D&D criam personagens que embarcam em aventuras imaginárias em que eles enfrentam monstros, reúnem tesouros, interagem entre si e ganham pontos de experiência para se tornarem incrivelmente poderosos à medida que o jogo avança. O D&D se destaca dos wargames tradicionais por permitir que cada jogador controle um personagem específico, ao invés de um exército.

Miniaturas ou marcadores em um tabuleiro quadriculado são usados ocasionalmente para representar esses personagens. O D&D também apresentou o conceito de
Mestre de Jogo (Dungeon Master ou DM, no original), que atua como juiz e narrador e é responsável por manter o cenário ficcional do jogo e aplicar as regras a cada situação descrita.

A história do RPG e consequentemente do D&D todo mundo conhece, ou quase todo mundo conhece. Uma rápida
busca via google, resolverá facilmente o seu problema. No entanto o que proponho aqui é mostrar a história da propaganda do D&D através destes 35 anos de evolução.

Sim! 35 anos do RPG e do seu jogo mais importante, que hoje é praticamente sinônimo de RPG, o D&D!

Antes de mais nada, já adianto que o trabalho foi pra lá de árduo. Foram mais de 4 meses de pesquisa, visitas em fóruns, sites, blogs, acessos aos sites de repertório de publicidade americana, sempre em busca de alguma coisa, qualquer coisa que fosse, que pudesse representar os reclames de lançamento dos principais livros e de todas as edições do D&D.

É inegável perceber que paralelamente à publicidade da TSR, não podemos deixar de destacar a existência das revistas Dragon, e Dungeon que por serem da mesma editora e totalmente ligadas ao mesmo público alvo, sempre foram as principais transmissoras das notícias e consequentemente da publicidade relacionada ao D&D. De todo o material que eu consegui obter mais de 70% é oriundo de uma das publicações periódicas da TSR, num primeiro momento a “The Strategic Review”, publicação trimestral que no futuro se transformará na Dragon Magazine e posteriormente nas outras duas publicações já citadas, a Dragon e a Dungeon Magazines.

Neste primeiro artigo iremos tratar exclusivamente da publicidade do Dungeons and Dragons na sua edição mais antiga. Por ter sido o precursor, o mais importante, mais jogado e praticamente sinônimo de RPG, deixaremos a publicidade das outras edições e futuramente dos outros jogos, a cargo de artigos futuros a ser publicado em breve.

O INÍCIO (1974 - 1977)
No início tudo se limitava a um fanzine. As publicações periódicas, os livros, e consequentemente a propaganda. Inicialmente, o D&D não passava de um produto da Tactical Studies Rules, a TSR. Não haviam grandes veículos de divulgação nem grandes produtos a serem divulgados. O RPG não existia, já que mesmo após lançado, o D&D era visto e vendido como um Wargame.

Outra característica dos jogos de RPG que acabaram caindo em desuso após a virada do século, foi a criação de caixas para os jogos.

Em 1976 ocorre a virada na publicidade dos produtos da TSR, é lançada em junho a DRAGON MAGAZINE, que reunia artigos para jogos de fantasia e ficção científica.










Atraindo anunciantes

O Atrativa, site de Jogos online Grátis, Download de Jogos e Jogos Multiplayer, usa uma solução de RMA (Rich Media Advertising) para a divulgação de publicidade na Internet. A ferramenta, desenvolvida pela Eyeblaster, inclui recursos multimídia como áudio, vídeo e animações. A idéia é utilizar o aplicativo para emplacar propagandas em interfaces de jogos eletrônicos online.
Por este modelo, o anunciante atua como patrocinador dos jogos, uma vez que suas campanhas serão hospedadas no ambiente de cada game online, podendo ser vistas por jogadores de todo o mundo.

De acordo com uma pesquisa da Eyeblaster, os ganhos são significativos: no mercado norte-americano, as modalidades convencionais de propaganda na Internet rendem, em média, de 0,2 a 0,5% CTR (percentual de cliques por anúncio). Através da ferramenta da empresa, o levantamento aponta que este índice sobe para 20%.O relatório também afirma que os anúncios viabilizados por RMA alcançam os chamados "jogadores casuais", que são, em sua maioria, mulheres de 35 a 65 anos. "Assim, os anúncios atingem a principal responsável pela decisão de compra de uma residência", afirma Ronaldo Bastos, diretor de Novos Negócios da Atrativa.

Faltam apenas 5 dias

The Sims 3 é a continuação do mais famoso simulador de vida, desenvolvido pela Maxis. O primeiro título da série fez sucesso entre os mais diversos públicos por possibilitar o controle da vida dos personagens no jogo, os Sims, desde suas necessidades básicas, como comer e dormir, até seus empregos e relacionamentos.

E está confirmado o lançamento da terceira edição para o dia 02 de junho de 2009.

Nesta versão o jogo deixa de ser focado nas necessidades básicas dos personagens, já que eles se tornam mais independentes, sendo capazes de comer, durmir e ir ao banheiro sozinhos. O grande destaque então passa a ser no destino de cada um dos seus Sims, já que tarefas mais importantes como relacionamentos, trabalho e família se tornam totalmente controladas pelo gamer, com uma grande variedade de possibilidades. A função de definir o visual e as roupas dos Sims também será ampliada, e todos os aspectos da personalidade e do comportamento do personagem estarão em voga.

O jogo já foi confirmado para exatamente 6 plataformas; PC, MAC, iPhone, iPod Touch, Celulares e Wii. A versão para Wii era apenas um rumor, mas foi confirmada no dia 6 de março de 2009, em nota oficial da EA. A versão para Wii deve chegar apenas no fim de 2009.

sexta-feira, 20 de março de 2009

Faça sua propaganda na Mainland Brasil

A Mainland Brasil é o conjunto oficial de ilhas do território brasileiro no grid do Second Life. São ilhas de diferentes temas, regiões e estilos. Nesse território, você poderá realizar negócios, adquirir terrenos, ilhas, conhecer pessoas e experimentar as imensas possibilidades que o Second Life oferece.

Para obter sucesso no Second Life, em qualquer área de venda, é necessário que todos conheçam suas idéias e produtos. A melhor forma de isso acontecer é buscando por uma campanha publicitária na Mainland Brasil que é o local que mais atrai brasileiros para o mundo virtual.

Tem várias formas de anunciar:

Anúncio In-World
Existem diversos tipos de anúncios que podem ser feitos na Mainland Brasil. Desde um outdoor em um local muito visitado, a um empreendimento sofisticado que traga novas experiências aos residentes. Em todos os casos a Mainland Brasil tem a solução mais apropriada para sua expectativa no Second Life.

Anúncio In-Site
Um dos novos canais com maior audiência da internet do Brasil é o portal oficial da Mainland Brasil. Se você pretende chamar a atenção de pessoas para os seus produtos, ou empresa, nós temos a solução ao seu alcance.

Parcerias
Na Mainland Brasil parceiros são sempre bem-vindos, ainda mais quando agregam forças conjuntas para um belo objetivo.

quarta-feira, 11 de março de 2009

Publicidade da Coca-Cola usa avatares

Pode-se chamar de cativante a nova campanha publicitária da Coca-Cola. O vídeo veiculado desde de 11/02/2009 nas emissoras de TV dos EUA é todo inspirado em metaversos como o SL. Em horário nobre, pessoas viram personagens, furries e monstrinhos exatamente com se é possível no SL. Até o “teclar” dos avatares e as famosas enroscadas nas paredes (para acertar a porta) estão presentes no vídeo, confira!

Equipe Mainland Brasil

quinta-feira, 5 de março de 2009

Um mundo cheio de possibilidades

Sabe uma forma de fazer o lançamento de um produto, atingindo um público em massa, sem gastar muito por isso? Invista no mundo virtual.

Que as grandes empresas estão de olho nos jogos RPG, isso não é novidade para ninguém. Inúmeras empresas usam esses tipos de jogos como estratégia de marketing, lançando produtos, campanhas publicitárias e até mesmo a própria marca.

O Second Life é um mundo virtual tridimensional, acessado em tempo real por milhares de pessoas que caminham, viajam, constroem edificações, criam, compram e vendem produtos, trabalham, vão a festas e o que mais você imaginar. Literalmente, uma segunda vida, por isso, é tão procurado para realizar ações institucionais e promocionais.

As possibilidades são praticamente ilimitadas, e o mundo virtual já é uma realidade, principalmente, para as agências e os departamentos de comunicação e marketing das empresas.
Conheça alguns exemplos de ações realizadas no Second Life:

•A Microsoft lançou o Windows Vista na Europa a partir do mundo virtual.
•A Sundown lançou sua moto de três rodas primeiro no Second Life, para avaliar o sucesso do projeto. Os clientes puderam até fazer test drive.
•Diversas organizações estão realizando programas de capacitação no mundo virtual.
•Na ilha da Dell, é possível configurar e comprar computadores.
•A TAM Linhas Aéreas realizou uma festa que contou com a presença de mil "pessoas" (avatares).
•A Tecnisa comercializa apartamentos reais no Second Life e mantém um corretor online para atender os interessados.
•A Fiat já patrocinou uma festa de Carnaval virtual e foi a primeira empresa brasileira a instalar um outdoor no Second Life, do Fiat Stilo.
•A Nokia lançou dois modelos de telefone no Second Life. Os usuários puderam experimentar diversos recursos dos aparelhos.
O Second Life ganhou versão brasileira em abril de 2007, distribuída no País pela Kaizen Games e pelo iG. E coca-cola, uma empresa mundial, de grande porte, não ficou de fora dessa, agarrou essa oportunidade e lançou sua campanha publicitária “Fábrica de Felicidade”, dia 14 de agosto do mesmo ano.

Em uma cerimônia parecida à entrega do Oscar real, com convidados VIP vestidos em traje de gala e tapete vermelho, a coca-cola mosrou parte do seu comercial animado, convidando aos internautas a a darem idéias para a presença da marca no SL.

Além de jornalistas de pelo menos seis países, uma celebridade em especial chamou a atenção. A cantora pop Avril Lavigne controlou um avatar para assistir ao lançamento e dar entrevista.

Segundo pesquisas, 20% da verba de marketing vai para mídia digital on-line e que 14% deste total serão investidos no Second Life.